CS2 đã ở giai đoạn thử nghiệm kín được vài tháng rồi, luôn luôn biến động và thay đổi. Quả thực, quá trình Valve hướng trò chơi tới việc phát hành toàn cầu đã dẫn đến những cuộc thảo luận sôi nổi trong cộng đồng. Mặc dù hầu hết những gì các nhà phát triển đã thực hiện phần lớn đã được phê duyệt nhưng một số thay đổi vẫn chưa được thực hiện. Một cái nào đó CS2 đặc điểm được chấp nhận được tôn trọng CS GO sự chỉ trích nặng nề của pro ropz.
Chào mừng đến với cái gì CS2 xuyên suốt đã tích cực hơn, với nhiều lời khen ngợi về hình ảnh và khả năng hiển thị được cải thiện của trò chơi, cũng như một số cải tiến về chất lượng cuộc sống giúp giữ trần kỹ năng cao trong khi hạ thấp sàn một chút cho những người chơi bình thường hơn. Bất chấp tất cả những điều này, trình độ người chơi cao nhất, CS GO lợi thế, đã phát hiện ra một sai lầm quan trọng về cảm giác của trò chơi.
CS2 phong trào đã là mục tiêu của nhiều người nổi tiếng CS GO đưa ra những lời chỉ trích, và gần đây, sự chú ý đã chuyển sang CS2 tỷ lệ chấy rận. Hộp Pandora được mở khi người khai thác dữ liệu phát hiện ra Valve có mã cứng CS2 đến 64 tích tắc, nghĩa là không ai có thể chơi trò chơi với tỷ lệ đánh dấu cao hơn—không phải trong FACEIT, không phải trên máy chủ riêng, đó là 64 tích tắc cho tất cả mọi người.
CS GO Người chiến thắng chính của Ropz không phải là người đầu tiên chỉ trích quyết định này, nhưng anh ấy chắc chắn là một trong những người có tiếng nói mạnh mẽ nhất sau đó. những từ dài trên X, trước đây gọi là Twitter. Dòng tweet ngang nhiên gọi phản hồi ở mức đánh dấu 64 là “rác” và tiếp tục giải thích lý do tại sao cần đánh dấu 128 để đạt mức cao CS2.
Lập luận của Ropz chống lại 64 tích tắc và ủng hộ 128 tích tắc được đưa ra CS2 chạy như thế này:
“Thật dễ dàng để thấy mình chơi 64-tick khi bạn đang oanh tạc, bắn súng, nhảy thỏ, ném lựu đạn, đăng ký sai. Điều đó không xảy ra nhiều trong 128 tích tắc, nó nhất quán hơn và phù hợp với trò chơi hơn. Đó là lý do khiến 128-tick trở nên tốt đến vậy, bởi vì độ trễ đủ nhỏ và nhất quán đến mức việc ghi lại một cú đánh xấu sẽ rất hiếm. Trò chơi không mang lại cảm giác, việc oanh tạc và bắn súng cho cảm giác tốt hơn vì độ trễ đủ nhỏ để ai đó, kể cả người có kỹ năng, cũng không bị ảnh hưởng.”
Ropz thực sự chơi giữa hiệp cho cả hai bên vì anh ấy cũng bày tỏ quan điểm của mình rằng không cần thiết tỷ lệ đánh dấu phải cao hơn 128 trong cùng một tweet: “Cuộc tranh luận, ồ tại sao lại dừng ở 128 dấu, hãy đi tới 256 dấu chỉ là lượng tiêu thụ quá tệ. Tất nhiên đó sẽ là một sự cải tiến, nhưng không cần thiết. Tôi tin rằng 128-tick đã có độ trễ thấp đến mức rất hiếm khi ảnh hưởng đến các sự kiện trong trò chơi,” ông nói.
Kết luận chung, Ropz cố gắng đạt được một điểm trung bình khách quan, nơi nhu cầu thực tế lấn át những nhu cầu trống rỗng: “Chắc chắn đó là việc tìm kiếm sự cân bằng và xem cần phải đẩy các giới hạn đến mức nào. Tôi nghĩ bây giờ chúng ta có đủ dữ liệu cho thấy 64 ký tự là xấu và 128 ký tự là khá tốt.
Mặc dù vẫn bị chia thành hai phe, xã hội có xu hướng nghiêng về góc độ ropz ở phe này và đồng ý rằng CS2 bị giới hạn ở 64 tỷ lệ đánh dấu trên bảng tệ nhất là một động thái phá game của Valve. Vẫn có những người tin rằng 99% game thủ bình thường sẽ không nhận thấy sự khác biệt giữa 64-tick và 128-tick, và hiện tại, Valve dường như cũng đồng ý. Liệu các nhà phát triển có phản ứng với ý kiến chủ đạo của cộng đồng về CS2 tỷ lệ đánh dấu vẫn còn được nhìn thấy.